Si vous êtes assez vieux pour avoir joué à des jeux dans les années 80 ou au début des années 90, vous vous souviendrez dur: vraiment sacrément dur. Pourquoi étaient-ils si furieusement difficiles? La réponse présente un regard fascinant sur l'histoire des jeux vidéo.
Quand les gens parlent de la dureté des vieux jeux vidéo, ils utilisent l'expression "Nintendo Hard". Nintendo n'était pas la seule société à produire des consoles de jeux vidéo (et certainement pas le premier sur le marché). Mais l'énorme popularité du Nintendo Entertainment System et sa quasi-omniprésence dans les années 1980 signifiaient que presque tout le monde avait de l'expérience avec la NES et la difficulté inhérente aux premiers jeux vidéo.
Alors de quoi parlent les gens? sur l'expression "Nintendo Hard?" Qu'en est-il des premiers jeux d'arcade, jeux de console tôt, et même les premiers jeux d'ordinateur qui était si follement, intensément, et exaspérante difficile que les enfants et les adultes se retrouvent botter les armoires d'arcade, jetant des contrôleurs, et jurer des jeux dans des accès de rage? Jetons un coup d'œil aux éléments classiques des premiers jeux vidéo qui ont conspiré pour rendre l'expérience de jeu si exaspérante.
Il y a toutes sortes d'éléments qui rendent ces jeux difficiles, ressortir. Les voici
Vous savez que vous avez chronométré ce saut à droite et vous connaissez que la chauve-souris n'était pas vraiment gênante, mais selon le jeu juste claqué dans la chauve-souris et manqué le rebord que vous visez. Bien sûr, plus de quelques-uns de ces sauts manqués au fil des ans étaient simplement mauvais timing et coordination de la part du joueur, mais les premiers jeux vidéo souffraient beaucoup des limitations de leur matériel.
La conception du contrôleur précoce était maladroite côté. Compounding qui était des limitations matérielles et le système hitbox dans les jeux. La hitbox est la zone qui constitue le corps d'un objet ou d'un ennemi sur l'écran, et ce que vous avez vu comme le contour du méchant ne correspondait pas toujours parfaitement à la hitbox telle que comprise par le logiciel du jeu. En conséquence, vous pourriez jurer que vous avez réellement tiré sur le gars (ou qu'il a manqué et ne vous a pas touché). Le jeu serait différent.
En parlant de hitboxes, n'oublions pas l'agonie du single hit death. Dans les premiers jeux d'arcade et jeux de console, les compteurs de la vie étaient rares. Un seul coup était souvent tout ce qu'il fallait pour vous tuer instantanément et remonter l'écran "GAME OVER".
Même dans les jeux où vous aviez une santé rudimentaire (peut-être trois maigres coeurs), il y avait toujours le spectre de ... hit-wonder bad guy qui briserait votre vie entière en bits s'il vous détectait à proximité.
Remonter en haut à gauche en bas à droite à droite BA
La seule chose pire que la mort d'un jeu vidéo la douleur de rejouer tout encore une fois. Dans les premiers jeux sans progression de sauvegarde, pas de points de contrôle à voir et pas de retour au dernier jeu, la seule solution était soit de se frayer un chemin à travers le jeu en une seule fois ou d'espérer éteindre la télé que vos parents ou colocataires ne remarqueraient pas la lumière de la Nintendo et (pas si) l'éteindreont pensivement.
La vie avant que le jeu sauve était un désert brutal de fatigue visuelle, des mains moites, et consacrant des samedis entiers à arriver à la fin d'un jeu.
Dans les parties où vous n'avez pas été renvoyé à l'écran titre à la mort, vous avez souvent été redirigé vers le début du niveau. Une version particulièrement sinistre de ce mécanisme trouvé dans certains jeux vous ramènerait au début du niveau où vous êtes mort, mais sans votre équipement .
Franchement, c'est pire que de ne pas enregistrer de progrès, car à moins si vous êtes envoyé tout au début du jeu, vous avez une chance de gagner des power-ups et de construire l'arsenal de votre personnage. Mourir sur Dungeon Level 9000 et renaître avec des équipements de niveau 1 est tout simplement cruel.
De nombreux jeux vidéo modernes ont des paramètres de difficulté qui vous permettent d'adapter le jeu à votre niveau de compétence et à vos goûts. Tu veux qu'il soit super fou avec des ennemis trois fois plus durs que d'habitude? Pas de problème, retournez-le en mode enfer et dégagez. Vous voulez qu'il soit super froid pour que vous puissiez passer tout le temps dans le monde à sentir les fleurs virtuelles de Skyrim que vous avez ajoutées avec un autre joli mod graphique? Pas de problème là non plus, réglez-le au niveau de difficulté le plus facile et concentrez-vous sur les choses qui comptent vraiment, comme les papillons hyperréalistes.
À l'époque, les paramètres de difficulté étaient inconnus. Le jeu était le jeu (que ce soit difficile ou difficile) et c'était tout. Les jeux vidéo servaient de test d'endurance, et si c'était trop dur, trop frustrant ou même complètement fou, alors vous n'étiez simplement pas à la hauteur du jeu et peut-être était-il temps pour vous de vous tourner vers le skee - La machine à balles et laissez la brutalité du jeu à ceux qui pourraient gérer l'abus que le cabinet d'arcade a déchaîné.
Pointes, fosses sans fond, haches oscillantes, statues crachant le feu, nomme quelque chose qui tranche, dés, ou fracas et il a probablement fait une apparition dans un jeu vidéo au début. Les premiers jeux vidéo manquaient de lignes narratives profondes et de graphismes tape-à-l'œil, ils compensaient certainement de manière créative pour détruire votre visage.
Bien que l'architecture maléfique reste un trope dans la conception de jeux vidéo, même aujourd'hui Dans les premiers jeux vidéo, c'était la façon dont il chevauchait les entrées précédentes dans cette liste, comme les contrôles maladroits, les morts et les points de sauvegarde.
C'est déjà assez mauvais quand l'écran est plein de gars qui vous lancent des haches. tête, et les serpents rampant sur les murs, mais jettent des contrôles qui ne sont pas aussi réactifs qu'ils devraient l'être, un moteur de jeu qui joue rapidement et en vrac avec hitboxes, et un niveau qui est hérissé de fosses , des pointes, des blocs qui tombent et des torches qui vous tirent dessus? C'est plus que la patience de même les joueurs les plus dévoués peuvent gérer parfois.
Pourquoi est-ce que quelqu'un créerait un jeu de cette façon? Était-ce délibéré?
Pas toujours. Personne ne veut concevoir un jeu avec de mauvais contrôles, par exemple. Cela est arrivé en partie parce que les contrôleurs de l'époque n'étaient pas géniaux, mais surtout parce que les concepteurs n'avaient pratiquement aucune idée de ce qu'ils faisaient. Après tout, la conception des jeux était un tout nouvel engin, et les petites équipes étaient chargées de faire des jeux dans des périodes relativement courtes. Souvent, cela signifiait que les détails n'étaient pas obsédés. Les armes ont été tirées avec un retard, les sauts étaient impossibles à contrôler, ou les personnages sont tombés sur des plates-formes qui semblent solides.
C'est le pire type de Nintendo Hard: des jeux difficiles en raison de mauvais choix de conception. Mais un mauvais design n'explique pas tout ce que Nintendo a fait: une grande partie de ce choix était délibéré.
C'était en partie dû à l'économie. Les jeux coûtaient cher et les joueurs devaient avoir l'impression d'en avoir pour leur argent. Si les joueurs pouvaient battre un match en une seule fois, ou même au cours d'un mois, ils auraient l'impression d'être arrachés. Mais la capacité de stockage de l'époque était extrêmement limitée, de sorte que les concepteurs ne pouvaient pas allonger les heures de jeu en ajoutant des centaines de niveaux. La solution: rendre le jeu vraiment très difficile, en utilisant des tactiques comme la mort à coup unique et l'architecture maléfique. Cela signifiait que les joueurs devaient passer des heures à pratiquer un jeu avant de pouvoir atteindre le niveau final, et même alors, ils finiraient probablement par mourir. Cela a rendu le jeu spécial et a justifié le fait de payer autant pour le jeu et la console.
Il y a un autre facteur à l'œuvre ici aussi. Beaucoup de concepteurs de jeux de l'époque ont appris leur métier en développant des jeux d'arcade, et beaucoup de jeux étaient des ports d'arcade.
Concevoir des jeux pour l'arcade, c'est penser à un facteur: l'économie. Les armoires d'arcade font de l'argent sur une base par jeu, de sorte que les concepteurs ont une incitation à vous tuer rapidement et vous forcer à passer un autre quart. Ce n'est qu'en jouant des centaines de fois - et en dépensant des centaines de quarts - que vous pouvez atteindre les niveaux supérieurs. Les jeux n'ont pas besoin d'être conçus de cette façon pour le Nintendo Entertainment System, mais les habitudes de conception ont la vie dure. Les habitudes de construction des jeux d'arcade ont été conservées, essentiellement parce que c'est ainsi que les gens savaient construire des jeux.
Ajouter tout cela et vous avez une recette pour lancer votre contrôleur sur la machine sur une base régulière.
En lisant cela, vous étiez probablement inondés de souvenirs des jeux vidéo d'antan qui vous ont battu . Oh, nous connaissons le sentiment, faites-nous confiance. L'écriture de cette pièce a attisé plus que quelques souvenirs d'obscénités lancées, des jeux de rage stoppés, des contrôleurs lancés, et des malédictions lancées sur la tête de développeurs inconnus dans des studios de jeux vidéo distants.
Si tu veux revivre ça, tu es malade . Sérieusement: faites examiner votre tête. Ensuite, vérifiez Steam ou le magasin en ligne de votre console. La plupart des jeux qui vous ont rendu furieux sont disponibles pour les plateformes modernes. Croyez-nous, Mega Man est tout aussi frustrant que jamais.
Et certains fabricants de jeux contemporains recréent ce sentiment, souvent avec des rebondissements modernes. Shovel Knight, 1001 Spikes, et Super Meat Boy sont quelques exemples récents, et d'autres jeux comme eux apparaissent tout le temps. Trouvez quelque chose qui vous rend furieux de jouer et de vous amuser.
Crédit photo: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com
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