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Comment fonctionne le Zapper Nintendo NES et pourquoi cela ne fonctionne pas sur les téléviseurs HD


Ce n'est pas parce que votre ancien système de divertissement Nintendo est en vie qu'il peut fonctionner correctement avec la technologie moderne . Aujourd'hui, nous explorons pourquoi l'accessoire de pistolet léger classique pour la NES n'a pas fait le saut au 21ème siècle.

Cher How-To Geek,

Ce ne sera probablement pas la question la plus sérieuse que vous avez aujourd'hui , mais je cherche une réponse geeky sérieuse: pourquoi diable mon zapper Nintendo ne fonctionnera pas sur mon HDTV? J'ai sorti mon vieux NES de ses rangements pour jouer quelques classiques et j'ai décidé de commencer avec la toute première cartouche, la combo Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros fonctionne très bien (bien que les graphismes semblent bizarres et étranges sur un grand HDTV) mais Duck Hunt ne fonctionne pas du tout. Le jeu se charge, vous pouvez le démarrer, mais vous ne pouvez pas tirer sur les canards. Pas un seul.

J'étais convaincu que le zapper était cassé, mais j'ai ensuite branché le NES et le zapper dans un vieux téléviseur à tube cathodique des années 1990 dans mon garage et, voyez, le zapper fonctionne! De mon petit test, j'en connais assez pour dire que le problème semble être un problème CRT vs. HDTV, mais je ne sais pas pourquoi. C'est quoi l'histoire? Pourquoi le zapper ne fonctionnera-t-il pas sur les nouveaux téléviseurs?

Cordialement,

Retro Gaming

Pendant que nous nous amusons à répondre à toutes les questions qui se posent sur notre bureau (vous ne finissez pas sur How-To Geek si vous n'aimez pas comment les choses fonctionnent, après tout), nous aimons vraiment les questions comme celle-ci: enquête geek pour l'enquête geek.

Tout d'abord, recadrons légèrement la question afin d'utiliser des termes plus précis. Le problème que vous avez découvert n'est pas la différence entre le CRT et les téléviseurs haute définition (parce qu'il y avait, au début, des téléviseurs HD grand public construits autour de la technologie CRT). Il ne s'agit pas de la résolution, mais de la façon dont l'affichage est rendu. L'encadrer plus précisément signifierait qu'il s'agit de la différence entre une vidéo CRT / analogique et une vidéo LCD / numérique.

Avant d'examiner le cœur du problème, examinons comment le Zapper fonctionne et interagit avec le NES et la télévision. Beaucoup de gens, et certainement la plupart des enfants qui jouaient le NES dans la journée, avaient l'impression que le Zapper tirait quelque chose vers la télévision, un peu comme une télécommande qui envoie un signal à un téléviseur. Le Zapper ne fait rien de la sorte (et que, exactement, à la télévision serait en mesure de recevoir le signal et de l'envoyer à la NES?). Le seul lien entre le Zapper et le NES est le cordon, et pour une bonne raison. Le Zapper n'est pas autant un pistolet qu'un capteur, un capteur de lumière très simple. Le Zapper ne tire rien, il détecte des motifs de lumière sur l'écran devant lui. C'était le cas de tous les accessoires de mitraillette pour tous les systèmes de jeux vidéo de l'époque (et précédents). Ils étaient tous de simples capteurs de lumière logés dans des boîtiers ressemblant à des armes trompeuses.

Cela signifie-t-il que le Zapper suivait activement tous ces canards sur l'écran avec une précision chirurgicale? À peine. Les concepteurs de Nintendo ont trouvé une façon très intelligente de s'assurer que le capteur simple du Zapper pouvait suivre. Chaque fois qu'un joueur appuyait sur le Zapper, l'écran clignotait en noir (avec une fraction de seconde) avec une grande boîte de ciblage blanche sur tout ce qui était sur l'écran et qui était une cible valide (par exemple comme les canards). Il a répété le processus, le tout dans cette fraction de seconde, pour chaque cible disponible sur l'écran.

Alors que le joueur voyait un écran comme celui-ci tout le temps:

Le zapper, à chaque appui sur le déclencheur, voyait quelque chose comme ceci:

Dans ce bref éclair, qui était invisible pour l'utilisateur, l'arme déterminait si une ou plusieurs des cibles étaient centrées dans la zone de frappe du Zapper. Si la boîte était suffisamment centrée, cela comptait comme un coup. Si la case de la cible était en dehors de la zone centrale, c'était un échec. C'était une façon très intelligente de gérer les limites du matériel et de fournir une expérience utilisateur fluide.

Malheureusement, malgré son intelligence, elle dépendait beaucoup du matériel. Tout comme les premiers concepteurs de jeux vidéo PC ont utilisé des bizarreries pour construire leurs jeux (comme savoir que la vitesse d'horloge de la plate-forme sur laquelle ils travaillaient était fixe et pouvait être utilisée pour chronométrer les événements), Nintendo et d'autres sociétés sur les bizarreries des écrans CRT et leurs standards d'affichage respectifs. Plus précisément, dans le cas du Zapper, le mécanisme dépend entièrement des caractéristiques de l'affichage CRT.

Tout d'abord, il faut un timing extrêmement précis entre la détente du Zapper et la réponse sur l'écran. Même la plus petite différence (et nous parlons en millisecondes ici) entre le signal envoyé au NES et le signal affiché sur l'écran peut le déconnecter. La séquence de synchronisation d'origine était basée sur le temps de réponse très fiable d'un CRT raccordé au signal NES analogique. Que l'ancien téléviseur à tube était grand, petit, à la fine pointe ou 10 ans, la vitesse du signal via la norme d'affichage CRT était fiable. En revanche, la latence dans les ensembles numériques modernes n'est pas fiable et n'est pas la même que l'ancien retard constant dans le système CRT. Maintenant, cela n'a pas d'importance dans la plupart des situations. Si votre ancien magnétoscope est branché à la prise coaxiale de votre nouvel écran LCD, cela n'a pas d'importance si l'audio et la vidéo sont retardés de 800 millisecondes parce que vous ne le sauriez jamais (l'audio et la vidéo sont synchronisés) et vous n'auriez absolument aucun moyen de savoir que tout le processus était en retard d'une fraction de seconde). Cependant, cette latence détruit complètement la communication entre le Zapper, le NES et les événements sur l'écran.

Ce timing extrêmement précis était possible (et cohérent) car les concepteurs de Nintendo pouvaient compter sur la fréquence de rafraîchissement du CRT. Les écrans CRT utilisent un canon à électrons pour activer les phosphores dans l'écran caché derrière la vitre. Ce pistolet balaie l'écran de haut en bas à une fréquence très fiable. Même si cela arrive plus vite que l'œil humain ne peut le détecter, chaque image de chaque jeu vidéo ou émission télévisée est affichée comme si un robot hyperactif la dessinait ligne par ligne du haut vers le bas. les affichages numériques effectuent tous les changements simultanément. Cela ne veut pas dire que les téléviseurs modernes n'ont pas de vidéo progressive et entrelacée (parce qu'ils le font certainement), mais les lignes ne sont pas rendues une à la fois (mais rapidement). Ils sont affichés tous en même temps dans leurs normes respectives. Quant à savoir pourquoi cela compte pour le Zapper, le logiciel pilotant l'algorithme de détection de Zapper

a besoin de cette actualisation ligne par ligne pour obtenir les astuces de chronométrage qui permettent d'avoir 5 canards sur l'écran et un succès Sans le timing très spécifique et codé en dur fourni par l'écran CRT, Duck Hunt (ou tout autre jeu basé sur Zapper de l'époque) ne fonctionnera tout simplement pas. C'est décevant, nous savons, il y a un avantage. Les ensembles de tubes haut de gamme d'hier, ces ensembles haut de gamme de Sony par exemple, qui coûtent $$$$ peuvent maintenant être trouvés assis sur les bordures pendant les jours de recyclage électronique et de la poussière accumulée à l'arrière des magasins de seconde main. Si vous êtes sérieux au sujet du jeu rétro, vous pouvez vous procurer un CRT de qualité standard pour les centimes pour un dollar.

Vous avez une question technique pressante, grande ou petite? Envoyez-nous un courriel à et nous ferons de notre mieux pour y répondre.


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