Ce week-end, alors que la plupart des technologies et des jeux ne travaillaient sur rien de particulièrement important, Warner Bros Middle-Earth: Shadow of War , la suite tant attendue du jeu d'aventure sur le thème de Tolkien Middle-Earth: Shadow de Mordor , comprendra les microtransactions. Ce jeu à 60 $ - jusqu'à 100 $ USD si vous lancez pour les versions spéciales de pré-commande - demandera aux joueurs de payer encore plus en morceaux pour débloquer plus rapidement certains de leurs contenus.
Ce n'est pas la première fois que les petits paiements extensibles à l'infini sont passés du free-to-play au domaine des versions PC et console à prix élevé. Mais pour diverses raisons, celui-ci a été frappé par des réactions immédiates et vocales de la part de joueurs qui étaient ravis de reprendre le combat de Talion contre Sauron. D'une part, nous sommes à deux mois de la sortie, et de nombreux joueurs avaient déjà pris l'appât de personnages exclusifs pour pré-commander le jeu (les pré-commandes poussent et les paquets coûteux sont déjà un casus belli ). beaucoup d'entre nous) sans être informé du modèle de microtransaction que le jeu utiliserait. Un autre est que Warner Bros. Interactive a eu une série d'échecs de relations publiques avec des jeux récents, de la controverse entourant les critiques YouTube pour l'original Shadow of Mordor au lancement désastreux de PC Arkham Knight à la formule similaire de la suite-butin Injustice 2 .
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Mais le plus grand Le problème, pour Warner Bros. et pour les joueurs, est qu'il y a un sentiment de fatigue qui accompagne chaque nouvelle version majeure qui succombe à ce modèle. Le scénario cauchemardesque du paiement supplémentaire pour recharger les balles de votre pistolet numérique, qui a été proposé par un dirigeant d'EA il y a quelques années à peine, semble être sur nous de plusieurs façons. Les systèmes «pay-to-win», révélateurs des pires tendances des jeux mobiles, arrivent sur PC et consoles, dans des versions de franchise majeures, et il n'y a rien que les joueurs puissent vraiment faire pour l'arrêter si nous voulons vraiment jouer à ces jeux.
Le débat autour de la dernière grande version à s'appuyer sur ce modèle a été féroce. Certains joueurs sont assez bouleversés pour avoir annulé leurs pré-commandes et ne les achèteront pas au prix complet (ou nul), d'autres sont déçus dans le jeu et la tendance générale mais prévoient de l'acheter de toute façon, et un petit mais vocal La minorité dit que ce n'est pas un facteur important.
C'est important, cependant. Associer des microtransactions mobiles de type freemium à un jeu à n'importe quel prix modifie fondamentalement la façon dont il est conçu et la manière dont il est joué. Jetons un coup d'œil à quelques-unes des justifications des microtransactions dans les jeux à plein prix, et pourquoi elles ne s'additionnent pas.
Non, ils ne le font pas. Ceci est particulièrement faux des utilisateurs les plus grands et les plus flagrants des microtransactions dans les jeux à prix plein, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft et Warner Bros. Interactive. Ces entreprises apportent d'énormes tranches de l'industrie du jeu estimée à 100 milliards de dollars et obtiendraient de gros morceaux quel que soit leur modèle de revenu sur des jeux spécifiques.
Le bureau d'EA à Silicon Valley - l'un des 29 dans le monde - comprend un studio d'enregistrement tribunaux, un cinéma et restaurants sur le campus.
Puisque la discussion porte sur Shadow of War , jetons un coup d'œil aux chiffres de son prédécesseur. Pour un titre AAA d'un grand éditeur, Shadow of Mordor était en fait un succès surprise, avec des ventes combinées de console et de PC d'environ 6 millions d'unités selon VGChartz. À 60 $, une copie qui aurait un revenu d'environ 360 millions de dollars, mais beaucoup de ces copies ont probablement été achetées en vente, alors réduisons le revenu estimé de moitié à 180 millions de dollars. En supposant que Ombre de Mordor avait un budget de production équivalent à des jeux similaires comme The Witcher 3 , ce serait quelque part dans la gamme de 50 millions de dollars à produire. Avec peut-être 30 à 40 millions de dollars supplémentaires en coûts de marketing et de distribution, le jeu aurait quand même rapporté à Warner Bros au moins deux fois.
Même avec une estimation prudente, Shadow of Mordor doublé son budget de production et de marketing.
Donc, laisser entendre que la suite de Shadow of Mordor "a besoin" de tout flux de revenus supplémentaire est une bonne idée. Et encore une fois, ce n'est pas tout à fait au sommet du segment des jeux à gros budget: on peut compter sur le versement annuel de Call of Duty entre 500 et 1 milliard de dollars, La division a vendu plus de 7 millions d'unités à Ubisoft l'année dernière et le jeu de football FIFA 2017 à plus de 15 millions d'exemplaires. Ce sont les exemples extrêmes, bien sûr, et chaque développeur et éditeur devrait avoir ses hauts et ses bas, mais dire que les microtransactions sont en quelque sorte inévitables au plus haut niveau des ventes de jeux n'est tout simplement pas vrai.
Oh, et La Division, FIFA 2017, et Call of Duty Infinite Warfare incluaient toutes des microtransactions, bien qu'elles aient récupéré plusieurs fois leurs budgets grâce aux ventes conventionnelles. Les modes Ultimate Team d'EA pour ses jeux sportifs, qui récompensent les plus gros utilisateurs de la monnaie numérique dans le jeu, lui rapportent 800 milliards de dollars par an. Le point à retenir est le suivant: les ventes de jeux vidéo standards peuvent générer une somme d'argent ahurissante au plus haut niveau, suffisante pour rentabiliser toute entreprise. Ajouter des microtransactions en plus de cela est simplement un moyen d'éliminer tous les dollars possibles du développement. C'est vraiment une bonne chose si vous êtes un actionnaire d'EA ... mais pas tellement si vous êtes un joueur.
Ce genre de raisonnement orne souvent certains des jeux mobiles free-to-play plus exploitants, et il n'est pas moins attrayant quand il apparaît sur un jeu avec un prix de 60 $. Il est souvent répété pour des jeux comme Overwatch , et il est même apparu dans le communiqué de presse officiel annonçant le système de caisse de Shadow of War .
Remarque: Aucun contenu dans le le jeu est fermé par Gold. Tout le contenu peut être acquis naturellement grâce à un gameplay normal.
Ça semble bien, non? La seule chose gagnée par les joueurs qui dépensent de l'argent supplémentaire est un peu de temps. Et en effet, ce serait une manière assez raisonnable d'expliquer les microtransactions et d'autres extras payés ... mais la logique tombe en panne assez rapidement une fois que vous commencez à y penser.
Les jeux vidéo prennent plus que de simples compétences techniques et plus que des prouesses artistiques conventionnelles. Il y a des aspects pratiques de la conception de jeu qui ont évolué au cours des dernières décennies avec la croissance du médium. Des choses comme l'équilibrage des compétences, une courbe de difficulté, ou même une boucle de compulsion ou de «récompense» sont des concepts relativement intangibles qui aident néanmoins à déterminer la qualité d'un jeu. Et ces éléments sont affectés - en fait, ne peuvent qu'être affectés - lorsque des microtransactions sont intégrées.
Ces idées peuvent incorporer les compétences du joueur, le danger des ennemis, la fréquence des récompenses, et un nombre quelconque d'autres éléments. Mais quand vous les reliez à un système qui peut être contourné avec de l'argent réel, la progression ne dépend plus exclusivement du temps, ou de la compétence, ou même de la chance aveugle. Le développeur et l'éditeur ont maintenant tout intérêt à changer la formule. Et pas pour que le joueur ne soit pas submergé ou ennuyé par des ennemis mal nivelés, et non pas si le joueur est motivé pour continuer avec des récompenses périodiques. La question qui se pose maintenant est la suivante: «Combien de fois pouvons-nous récompenser le joueur, assez pour continuer à jouer, mais pas si souvent qu'il n'aura pas envie de dépenser encore plus d'argent pour jouer plus vite?»
South Park décompose la boucle de récompense de microtransaction modifiée du modèle freemium, qui se faufile désormais dans les jeux payants. Attention: la vidéo n'est pas sécurisée pour le travail.
C'est le mécanisme principal des titres mobiles payants comme Clash of Clans . La psychologie derrière ces jeux est presque sournoise, donnant aux joueurs précoces des récompenses fréquentes pour les encourager, les obligeant à investir des heures et des heures dans un jeu gratuit pour devenir compétitifs ... et ensuite les frapper avec un mur de difficulté asymétrique qui est presque impossible à surmonter sans dépenser de l'argent réel pour accélérer leurs progrès et leur puissance. Oui, techniquement tout dans le jeu peut être réalisé en attendant simplement assez longtemps pour le gagner ... mais qui attendent rapidement des ballons à des semaines ou des mois pendant que vous vous effondrez de façon répétitive, sauf si vous êtes prêt à dépenser de l'argent réel sur les mises à niveau. cette logique à un jeu multijoueur, comme
Call of Duty ou FIFA , a des défauts évidents: celui qui paye le plus, le plus rapide, aura un avantage sur les autres joueurs les athlètes. C'est une perspective décourageante pour tous ceux qui ont payé le prix fort, surtout s'ils avaient espéré rivaliser avec des ennemis en ligne sur un terrain de jeu. Le système de combat orque de Shadow of War
pousse constamment le joueur à acheter Mais même dans un jeu à un seul joueur, le mécanicien lui-même est mûr pour l'exploitation. Un jeu doté d'un système de progression finement équilibré, récompensant les joueurs qui sont à la fois motivés et engagés, doit maintenant servir à la fois l'expérience de base du jeu et l'ambition de l'éditeur de gagner autant d'argent que possible. Pour un jeu solo tel que
Shadow of War , cela pourrait casser l'équilibre du titre dans le but de forcer le joueur à effectuer des paiements de style free-to-play pour une progression plus naturelle ... même après Achat de 60 $ "Tout est cosmétique, ça n'affecte pas le gameplay"
Mais même ce système a quelques problèmes intégrés. La même tendance à modifier les récompenses de base du gameplay peut l'affecter, augmentant artificiellement la progression lente et abrupte des joueurs qui ne paieront pas pour passer l'ennui. Le jeu actuel le plus important pour utiliser ce modèle semble s'être essentiellement construit autour de ce système d'attente et de paiement.
Prenez
Overwatch et ses boîtes de butin: techniquement, tout dans le jeu peut être gagné par simplement en jouant des parties multijoueurs, en gagnant des points d'expérience et en ouvrant des cases aléatoires. Puisque le butin est aléatoire - comme c'est presque toujours le cas dans ce genre de système - cette progression est lente, avec beaucoup de doublons d'items qui offrent déjà un obstacle à cette fin de partie théorique. Les doublons gagnent des pièces qui peuvent être dépensées pour des pièces spécifiques d'équipement cosmétique que les joueurs veulent, mais la valeur des pièces n'est qu'une fraction de la valeur de l'objet en double, encore une fois, rendant cette fin théorique plus éloignée. Ainsi, le mécanicien de progression dans Overwatch , même s'il est techniquement possible de tout gagner sans payer, est inexorablement et intentionnellement conçu pour frustrer les joueurs juste assez pour leur faire dépenser de l'argent réel sur des boîtes de butin (voir ci-dessus). Cela n'aide pas que le système soit bourré littéralement de milliers d'objets de faible valeur comme des sprays, des lignes vocales d'un ou deux mots, et des icônes de joueurs, ce qui rend d'autant plus difficile de toucher une peau ou une emote rare système de butin aléatoire. Événements fréquents dans le jeu, où des objets encore plus rares et plus chers ne sont disponibles que pour une courte période, tous sauf forcer les complétants à dépenser entre trois et cent dollars en équipement aléatoire ... dans un jeu J'ai déjà payé 40-60 $ pour jouer. Parce que les boîtes de butin sont récompensées à chaque niveau de joueur, et que les boîtes de butin sont intrinsèquement liées à la progression du jeu - en effet, elles
sont le système de progression pour tout sauf le mode classement compétitif - il crée un méta-jeu qui consiste à passer du temps à jouer aux modes de jeu les plus «rentables». Ou, bien sûr, payer pour débloquer des objets purement cosmétiques encore plus vite ... mais toujours être puni avec le combo aléatoire de butin-pièces de monnaie. Il y a un abuseur encore plus flagrant de ce genre de système:
Dead or Alive . Le plus risqué des séries de combat traditionnelles a commencé sur la PlayStation (la première), attirant les joueurs avec plus d'une douzaine de costumes révélateurs pour ses combattants polygonaux féminins à une époque où deux ou trois auraient été luxueux. L'alignement est devenu plus long et les jupes sont devenues plus courtes à mesure que la série progressait, avec le déverrouillage du personnage et du costume fonctionnant essentiellement comme le système de progression dans le combattant 3D autrement équilibré. Mais la cinquième entrée de la série, bénéficiant maintenant du plein avantage du jeu en ligne et des années de culture DLC sur lesquelles s'appuyer, a confiné une grande partie de ces costumes derrière des microtransactions dans le jeu (ou, sans doute, de minuscules portions de DLC). Des centaines de costumes en jeu pour les pin-ups numériques sont divisés en achats individuels ou packs groupés, avec le grand total des extras coûtant plus de dix fois le montant du jeu original, une suite à des jeux qui n'ont jamais nécessité d'argent supplémentaire Certains packs de costumes de
Dead or Alive 5 coûtent plus cher que le jeu. Dead or Alive 5
et des titres similaires au moins Avoir la vertu discutable de donner à leurs fans ce qu'ils veulent pour un prix fixe, sans la frustration aléatoire et semi-gambling des caisses de butin. Mais le fait demeure qu'une fois qu'un développeur décide de bloquer des parties de son jeu derrière un système payant, même si le système payant n'affecte pas techniquement le gameplay, les choses deviennent rapidement incontrôlables. Il existe des exemples de développeurs qui respectent leurs joueurs et offrent un équilibre plus tempéré entre les extras payants non compétitifs et le gameplay principal, comme Rocket League et Do not Starve . mais ils deviennent de plus en plus rares, surtout parmi les grands noms du jeu moderne. "Si vous ne l'aimez pas, ne l'achetez pas"
Shadow of Mordor , et sont maintenant confrontés au choix de jouer à un jeu qu'ils attendent depuis trois ans. faire une position idéologique. Un stand qui, si les tendances actuelles de monétisation des AAA continuent, n'obtiendrait pas grand chose. L'argument «ne l'aimez pas, ne l'achetez pas» a été utilisé lorsque les jeux ont commencé à offrir des bonus ridicules de pré-commande. une incitation pour aider les éditeurs à se vanter dans les revues trimestrielles. Il était utilisé lorsque les jeux commençaient à remplir leur contenu, bloquant des éléments de jeu qui étaient inclus sans frais supplémentaires derrière les éditions de luxe qui coûtaient 100 $ au lieu de 60 $. Maintenant, il est utilisé pour défendre les éditeurs de milliards de dollars car ils apportent des systèmes de titres mobiles freemium dans le monde des jeux à prix élevé.
Même les jeux qui lancent sans achats in-app les ajoutent souvent plus bas, boulonnant sur les mêmes problèmes à un jeu précédemment non affecté: voir
The Division et Payday II ( dont les développeurs ont promis que les jeux seraient exempts de microtransactions), et même des titres plus anciens comme remastered Call of Duty 4 ou l'âge de sept ans Two Worlds II . Souvent, les jeux qui ne sont pas performants seront refaits dans un titre free-to-play, forçant les quelques joueurs encore actifs à abandonner leur achat initial ou à s'adapter à un système pour lequel ils n'avaient pas souscrit lorsqu'ils ont acheté le jeu. Cela est particulièrement vrai pour les tireurs multijoueurs (voir Battleborn et Evolve ) et RPG en ligne. Battleborn
, un jeu à 60 $ en sortie en 2016, est gratuit pour les microtransactions un an plus tard. Jeux vidéo Il n'y avait pas toujours de paiements cachés pour les parties du jeu qui auraient dû être gratuites. Nous avions l'habitude d'avoir des codes de triche pour sauter le morcellement, ou des secteurs secrets ou des techniques inconnues pour des articles spéciaux, ou juste peut-être, des développeurs avec assez de conscience de soi pour ne pas mordre les mains qui les nourrissaient. Certes, ce genre de pensée de «l'âge d'or» n'est pas tout à fait utile: la vérité est que si l'Internet toujours connecté aujourd'hui avec ses systèmes de paiement instantané avait été disponible en 1985, quelqu'un aurait essayé de faire payer une dysenterie cure en
Oregon Trail . (Cela pourrait être moins une blague que vous ne le pensez, au fait.) Si vous ne l'aimez pas, vous ne pouvez en effet pas l'acheter. Mais d'ici peu vous serez sévèrement limité par les jeux que vous vous permettez d'acheter ... et même ceux que vous aimez pourraient basculer quand la suite sortira.
Alors que devons-nous faire?
Vous pouvez limiter vos achats à des jeux qui ont un DLC conventionnel (RPG) de Bethesda et Bioware, les jeux Nintendo les plus récents, pas mal de titres indépendants). Ou simplement s'en tenir à des jeux moins chers et à des tarifs gratuits, ce qui a tous les problèmes d'une économie de microtransaction mais n'a pas le culot de vous demander de payer à l'avance. Mais finalement, vous allez probablement vous retrouver face à un jeu de microtransaction à plein prix que vous voulez vraiment jouer, vous obligeant à ne rien faire ou à manquer.
Il est tout simplement possible que les gouvernements puissent s'impliquer. C'est une avenue pleine de dangers, mais dans quelques cas isolés, les consommateurs disposent d'outils supplémentaires. La Chine demande désormais aux développeurs de publier les chances de gagner des objets spécifiques dans des systèmes aléatoires tels que les caisses de butin
Overwatch , et la Commission européenne a longuement examiné le marketing des jeux "gratuits" essayez de vous faire payer à chaque tour. Mais il semble plus ou moins impossible que n'importe quel type de loi fasse quoi que ce soit, sauf éclaircir un peu les pratiques les plus déplorables de l'industrie moderne du jeu. Je suis désolé de terminer une évaluation aussi complète des tendances actuelles sur une telle note inférieure. Mais s'il y a quelque chose que les dix dernières années de jeu nous ont appris, c'est que les plus grands acteurs n'ont rien de honteux quand il s'agit d'inventer de nouvelles façons de retirer de l'argent à leurs clients avec le moins d'effort possible.
Comme le dit le dicton, vous ne pouvez pas enlever la cloche - surtout quand c'est le "DING" d'une caisse enregistreuse. À tout le moins, soyez au courant des méthodes de microtransactions ci-dessus, et pourquoi leurs justifications ne sonnent pas vrai. Être informé est le meilleur moyen de ne pas se faire arnaquer ... ou du moins d'être arraché sans savoir pourquoi.
Crédit image: DualShockers, VG24 / 7
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