Nous savons enfin quand le nouveau casque Vive Pro VR de HTC arrivera, et pour combien. Mais qu'est-ce qui le rend meilleur que le Vive original qui a fait ses débuts il y a deux ans? Allons-y.
Tout d'abord, de très bonnes nouvelles: le Vive Pro ne va pas être significativement plus cher que le Vive original. Quand il sera mis en vente le 5 avril, il coûtera 799 $ US, le même prix que le Vive a fait ses débuts. Pour réduire le stock d'unités existantes, le Vive original est maintenant en vente pour 499 $ (un peu moins que son prix promotionnel de l'année dernière). Cela fait du nouveau casque un investissement considérable par rapport à l'ancien, mais pas un insurmontable, surtout si vous avez déjà le budget pour les jeux haut de gamme. Rappelez-vous que l'utilisation de l'un ou l'autre de ces casques nécessite un PC de jeu assez costaud, avec au moins une carte graphique GTX 970 ou supérieure.
Il y a un gros inconvénient pour quiconque veut entrer dans la scène VR avec le nouveau Vive Pro: t venir avec ses propres contrôleurs sans fil. Pour jouer à des jeux conçus pour les contrôles de mouvement (par opposition à un contrôleur Xbox ou un clavier et une souris standard), vous devrez utiliser les contrôleurs du Vive original ou en acheter de nouveaux. Ils vont pour un portefeuille-whomping 129,99 $ chacun sur Amazon. Les stations de base, qui permettent un suivi plus homogène à 360 degrés, sont également ajoutées. Celles-ci coûtent 135 $ chacune.
Si vous ne les avez pas déjà, une paire de contrôleurs de mouvement Vive vous coûtera presque 300 $ avec le nouveau Vive Pro.
Au total, si vous n'avez pas encore le matériel le forfait Vive original, il vous en coûtera plus de 1300 $ pour obtenir l'expérience complète du modèle à 500 $. C'est une véritable faute de parti, HTC.
Les casques VR modernes ne sont possibles que grâce à de minuscules écrans haute résolution: ils sont essentiels pour éviter que l'illusion d'immersion ne se brise. Le Vive original a une résolution de 1080 × 1200 dans chaque œil, pour une résolution combinée de 2160 × 1200.
Le nouveau modèle va considérablement augmenter, jusqu'à 1440 × 1600 (2880 × 1600 combinés). Ce n'est pas tout à fait 4K, mais il répond ou bat la plupart des moniteurs de jeu dédiés. La résolution plus élevée aide à réduire l'effet «porte d'écran» de la plupart des casques de réalité virtuelle, où l'utilisateur peut différencier les pixels individuels. Le taux de rafraîchissement de 90 Hz et les panneaux AMOLED sont identiques à ceux de la génération précédente.
Ce qui pourrait décevoir certains utilisateurs et les dissuader par la suite d'une mise à niveau, c'est que le champ de vision plutôt limité de 110 degrés n'a pas été amélioré . Pour être honnête, la concurrence d'Oculus et de Microsoft n'a pas non plus apporté de grandes améliorations ici - un FOV limité semble être l'un des éléments des premières générations de casques VR que nous ne pouvons pas facilement secouer, comme les palettes de couleurs NES
Le Vive d'origine utilisait un câble HDMI pour la vidéo, un câble USB 2.0 pour l'audio et une prise audio standard de 3,5 mm (avec Bluetooth en option). Le Vive Pro met à peu près tout à jour vers les normes avec une bande passante beaucoup plus grande sur USB-C 3.0 et DisplayPort 1.2. L'audio viendra sur la connexion de données maintenant, bien que Bluetooth soit toujours supporté.
L'ancienne conception comportait un microphone pour le chat multijoueur, tout comme le nouveau, mais il inclut un micro supplémentaire pour permettre l'annulation du bruit sur le haut-parleur. casque Il y a aussi le "mode Conversation", où les sons de la pièce qui l'entoure (comme votre signifiant l'autre qui vous dit d'arrêter de jouer) sont autorisés sur leur propre chaîne audio.
En parlant d'audio, les écouteurs intégrés -résolution et audio spatial 3D pour une meilleure immersion. C'est une mise à jour importante, puisque la conception du casque signifie que l'utilisation de votre casque est plus ou moins impossible - un gros inconvénient pour les audiophiles qui ont déjà investi dans leur propre équipement coûteux.
un nouveau coussin en mousse recouvert de tissu pour votre visage qui est particulièrement confortable pour votre nez. C'est, tu sais, c'est bien, puisque tout ce matériel de haute technologie qui pèse sur ton visage peut causer une certaine pression pendant les longues sessions de jeu. Le nouveau design distribue son poids plus uniformément avec plus de points de réglage, et laisse moins de lumière pour une vue plus sombre et immersive.
Cela étant dit, toute personne qui trouve la VR en général inconfortable ne sera probablement pas influencée par le nouveau design. Nous aurons besoin de progrès significatifs dans la miniaturisation et la réduction du poids avant que les casques deviennent assez confortables pour durer le genre de sessions de marathon auxquelles les joueurs se livrent souvent, qu'ils soient recommandés ou non.
suivi spatial original présenté sur les contrôleurs Vive, le nouveau Vive Pro double les caméras. Il offre la possibilité de «voir» votre environnement sans retirer le casque, ce qui est d'une grande aide si vous «frappez» l'un de vos murs virtuels. Le système exclusif Chaperone, qui se rapproche de l'environnement irrégulier comme des meubles pour la sécurité, est intact.
"Hi. Je ne te regarde pas. Je suis un photographe de cyborg. Il suffit d'agir naturellement. "
Mais le capteur de caméra supplémentaire permet au système de voir en stéréoscopie, plus comme les humains le font. Avec des logiciels nouveaux et améliorés, cela devrait permettre un suivi plus flexible de l'environnement, y compris des mains de l'utilisateur. C'est avec ou sans les contrôleurs de suivi de mouvement. HTC ne fait pas beaucoup de cas de cette capacité particulière au lancement du système, mais il construit un kit de développement pour voir quel type de fonctionnalité ce suivi avancé pourrait ajouter aux jeux.
Les possibilités sont excitantes. Bien que le champ de vision soit probablement limité - vous devez regarder vos mains pour les utiliser - cela pourrait permettre une manipulation plus adroite des éléments du jeu. Vous pouvez utiliser votre pouce pour changer la sécurité sur un pistolet, par exemple, ou jouer avec précision des notes individuelles sur un piano, sans avoir besoin de contenir de matériel.
Ce genre d'élément de jeu pourrait ne pas être disponible pendant un certain temps ( ou du tout, puisque les développeurs aiment les outils multiplateformes et il n'y a pas d'équivalent sur l'Oculus Rift). Mais c'est une possibilité intrigante néanmoins.
En parlant de choses qui ne seront pas disponibles au lancement ...
Le Vive Pro a une capacité sans fil. Vous pouvez l'utiliser sans un paquet de câbles encombrant fonctionnant sur votre PC à tout moment. C'est génial! Mais ce n'est pas intégré, et il ne sera pas prêt pour le lancement. Pour jouer sans connexion, vous devez ajouter l'adaptateur Intel WiGig, qui arrivera plus tard à une date non annoncée et à un prix non annoncé.
HTC vous vendra l'adaptateur. Vous devrez fournir vos propres PF Flyers.
C'est un gros problème. Le jeu sans fil a été quelque chose que les gens attendaient depuis le début de la dernière percée de la VR, et quelque chose qui n'était disponible qu'une seule fois avec des ordinateurs de sac à dos élaborés ou des casques d'écoute mobiles de faible puissance. Une société nommée TPCast propose des modèles pour les casques Vive et Oculus Rift actuels, mais c'est une norme tierce qui est également un ajout onéreux. L'adaptateur Intel sera un produit sous licence officielle avec un support complet du matériel et des logiciels. HTC dit que la batterie incluse durera "de longues heures", bien que les estimations précises de la durée de vie de la batterie soient frustrantes.
L'adaptateur sans fil TPCast coûte 300 $ et change. Il est raisonnable de supposer que HTC et Intel voudront quelque chose de similaire pour leur matériel sans fil.
Ceux d'entre vous qui attendaient une mise à niveau matérielle avant d'investir dans la VR devraient être bien servis Pro, tant que vous êtes prêt à investir beaucoup . Avec le casque à lui seul coûtant 800 $ sans contrôleurs et stations de base, vous cherchez un prix à quatre chiffres pour commencer. Et c'est en supposant que vous avez déjà un PC de jeu puissant. (Ai-je mentionné que les cartes graphiques haut de gamme sont déraisonnablement chères en ce moment?)
Le Vive original, et sa concurrence l'Oculus Rift, sont maintenant beaucoup moins chers avec du matériel supplémentaire inclus.
Si vous êtes un Vive existant propriétaire non-pro, c'est toujours une bosse assez importante par rapport au design original. Les nouveaux écrans sont sympas, mais les premières impressions pratiques indiquent qu'ils ne sont pas tout à fait au point où la technologie disparaît (surtout quand les jeux rendent de petits éléments comme du texte). Les plus grands ajouts à la conception sont sans fil de première partie et (peut-être) suivi de la main, les deux ne seront pas prêts au lancement.
Dans ce cas, nous recommandons à la plupart des utilisateurs de ne pas effectuer d'achat ou de mise à niveau. Ceux qui n'ont pas de casque VR doivent attendre une nouvelle entrée de la part d'Oculus pour espérer offrir une compétition haut de gamme. Quelques caractéristiques spécifiques, comme un champ de vision plus large ou un ensemble d'accessoires plus économiques, pourraient faire une grande différence dans la proposition de valeur. Ou, vous pourriez simplement faire avec les paquets Vive ou Oculus Rift originaux beaucoup moins chers.
Les utilisateurs dédiés de Vive voudront peut-être attendre pour voir comment ces futures fonctions de suivi sans fil et étendues se dérouleront réellement. Aucune des autres fonctionnalités de Vive Pro ne semble être absolument essentielle pour des jeux VR plus avancés, donc vous ne manquez aucun titre potentiellement révolutionnaire en vous réservant un meilleur prix ou une application de tueur.
Source de l'image: HTC
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